domingo, 17 de octubre de 2010

JUEGO MOTOR
Huizinga (1954-1972), considera que el juego constituye una actividad libre, produce satisfacción y alegría, representa una actuación llena de sentido, transcurre dentro de sí mismo, está lleno de armonía y finalmente, crea orden llevando el mundo imperfecto a una perfección provisional.
En el juego motor las decisiones y las acciones pueden ser vertiginosas y solo en esa medida, reflexivas. Sin embargo tiene muchas formas de expresar la motricidad, como puede ser un juego de equilibrio y precisión, de reconocimiento corporal, de percepción visual, de intercambios de roles, de interacciones en espacios compartidos y no compartidos etc., el juego motor tiene un extenso campo de modelos y estructuras.
Juegos de ficción o de fantasía; consiste en pretender situaciones y personajes como si estuvieran presentes, fingir ya se haga en solitario o en compañía de otros niños un modo de relacionarse con la realidad, distorsionarla, plegar a su deseos y recrearla en su imaginación.
Juegos de reglas; El final de preescolar coincide con la aparición de un nuevo tipo de juego: el de reglas. Su inicio depende, en buena medida, del medio en el que se mueve el niño, de los posibles modelos que tenga a su disposición.
La presencia de hermanos mayores y la asistencia a aulas de preescolar situadas en centros de primaria, facilitan la sensibilización del niño hacia este tipo de juegos.
Pero en todos los juegos de reglas hay que “aprender” a jugar, hay que realizar unas determinadas acciones y evitar otras, hay que seguir “unas reglas”. Si en los juegos simbólicos cada jugador podía inventar nuevos personajes, incorporar otros temas, desarrollar acciones sólo esbozadas, en los de reglas se sabe de antemano lo que “tienen que hacer” los compañeros y los contrarios. Son obligaciones aceptadas voluntariamente y, por eso, la competición tiene lugar dentro de un acuerdo, que son las propias reglas.
Los preescolares se inician en estos juegos con las reglas más elementales y, sólo a medida que se hagan expertos, incorporarán e inventarán nuevas reglas. Ese conocimiento mínimo y la comprensión de su carácter obligatorio les permite incorporarse al juego de otros, algo mayores que ellos, especialmente cuando la necesidad de jugadores rebaja sus exigencias sobre la competencia de los mismos.
Pero, en analogía ahora con el juego simbólico, la obligatoriedad de estas reglas no aparece ante el niño preescolar como derivada del acuerdo entre jugadores, sino que tiene un carácter de verdad absoluta. Creen que sólo existe una forma de jugar cada juego, la que conocen. Y, por superficial que este conocimiento sea, opinan que no sería legítimo alterar sus reglas.
En los cursos finales de Primaria los jugadores serán plenamente conscientes de que las reglas no tienen otro valor que el que les confiere la voluntad de quienes las adoptan. Basta la decisión de la mayoría para modificarlas o introducir otras nuevas. La práctica continuada de esa cooperación permitirá, por fin, tomar conciencia de que las reglas no son más que la formulación explícita de esos acuerdos.
El preescolar, para resolver la contradicción entre la regla y sus intereses, debe recurrir a un tipo de juego anterior, el simbólico, donde ha llegado a descubrir, en otro nivel, ese mismo valor de la cooperación y de su negociación.

Juego:
EMPUJA LA BOLA
Edad: de 4 años en adelante.
Duración: de 8 a 10 minutos.
Material: una pelota o un balón.
Espacio: salón amplio y libre de obstáculos, o al aire libre.
Desarrollo:
1.- El maestro indica a los niños que van a desplazarse por el área de juego conforme el les indique.
2.- Las formas de caminar pueden ser: en cuclillas, para atrás, en zig-zag. Corriendo, girando mientras caminan, etc.
3.- Mientras tanto, el maestro hará rodar un apelota entre todos. Cuando la pelota toque a algún niño esta deberá empujarla suavemente con la mano o el pie, según le sea más fácil en ese momento. La pelota ira recorriendo así el espacio entre los niños.

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